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视觉SLAM14讲

三维刚体运动

Eigen 几何模块

Eigen 是一个开源的C++线性代数库

安装Eigen & 简单使用

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sudo apt install libeigen3-dev

使用Eigen库时只需要导入头文件即可,不需要连接库文件,因为此库是一个纯用头文件搭建的库 ,以下是一些简单使用。

如果在make时报错 fatal error: Eigen/Core: No such file or directory 那么参考这篇文章

Eigen 基本类型的使用

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#include <iostream>

using namespace std;

#include <ctime>
// Eigen 核心部分
#include <Eigen/Core>
// 稠密矩阵的代数运算(逆,特征值等)
#include <Eigen/Dense>

using namespace Eigen;

#define MATRIX_SIZE 50

/****************************
 * 本程序演示了 Eigen 基本类型的使用
 ****************************/

int main(int argc, char** argv) {
    // Eigen
    // 中所有向量和矩阵都是Eigen::Matrix,它是一个模板类。它的前三个参数为:数据类型,行,列
    // 声明一个2*3的float矩阵
    Matrix<float, 2, 3> matrix_23;

    // 同时,Eigen 通过 typedef 提供了许多内置类型,不过底层仍是Eigen::Matrix
    // 例如 Vector3d 实质上是 Eigen::Matrix<double, 3, 1>,即三维向量
    Vector3d v_3d;
    // 这是一样的
    Matrix<float, 3, 1> vd_3d;

    // Matrix3d 实质上是 Eigen::Matrix<double, 3, 3>
    Matrix3d matrix_33 = Matrix3d::Zero();  // 初始化为零
    // 如果不确定矩阵大小,可以使用动态大小的矩阵
    Matrix<double, Dynamic, Dynamic> matrix_dynamic;
    // 更简单的
    MatrixXd matrix_x;
    // 这种类型还有很多,我们不一一列举

    // 下面是对Eigen阵的操作
    // 输入数据(初始化)
    matrix_23 << 1, 2, 3, 4, 5, 6;
    // 输出
    cout << "matrix 2x3 from 1 to 6: \n" << matrix_23 << endl;

    // 用()访问矩阵中的元素
    cout << "print matrix 2x3: " << endl;
    for (int i = 0; i < 2; i++) {
        for (int j = 0; j < 3; j++)
            cout << matrix_23(i, j) << "\t";
        cout << endl;
    }

    // 矩阵和向量相乘(实际上仍是矩阵和矩阵)
    v_3d << 3, 2, 1;
    vd_3d << 4, 5, 6;

    // 但是在Eigen里你不能混合两种不同数据类型(float和double)的矩阵,像这样是错的
    // Matrix<double, 2, 1> result_wrong_type = matrix_23 * v_3d;
    // 应该显式转换
    Matrix<double, 2, 1> result = matrix_23.cast<double>() * v_3d;
    cout << "[1,2,3;4,5,6]*[3,2,1]=" << result.transpose() << endl;

    Matrix<float, 2, 1> result2 = matrix_23 * vd_3d;
    cout << "[1,2,3;4,5,6]*[4,5,6]: " << result2.transpose() << endl;

    // 同样你不能搞错矩阵的维度
    // 试着取消下面的注释,看看Eigen会报什么错
    // Eigen::Matrix<double, 2, 3> result_wrong_dimension =
    // matrix_23.cast<double>() * v_3d;

    // 一些矩阵运算
    // 四则运算就不演示了,直接用+-*/即可。
    matrix_33 = Matrix3d::Random();  // 随机数矩阵
    cout << "random matrix: \n" << matrix_33 << endl;
    cout << "transpose: \n" << matrix_33.transpose() << endl;  // 转置
    cout << "sum: " << matrix_33.sum() << endl;                // 各元素和
    cout << "trace: " << matrix_33.trace() << endl;            // 迹
    cout << "times 10: \n" << 10 * matrix_33 << endl;          // 数乘
    cout << "inverse: \n" << matrix_33.inverse() << endl;      // 逆
    cout << "det: " << matrix_33.determinant() << endl;        // 行列式

    // 特征值
    // 实对称矩阵可以保证对角化成功
    SelfAdjointEigenSolver<Matrix3d> eigen_solver(matrix_33.transpose() *
                                                  matrix_33);
    cout << "Eigen values = \n" << eigen_solver.eigenvalues() << endl;
    cout << "Eigen vectors = \n" << eigen_solver.eigenvectors() << endl;

    // 解方程
    // 我们求解 matrix_NN * x = v_Nd 这个方程
    // N的大小在前边的宏里定义,它由随机数生成
    // 直接求逆自然是最直接的,但是求逆运算量大

    Matrix<double, MATRIX_SIZE, MATRIX_SIZE> matrix_NN =
        MatrixXd::Random(MATRIX_SIZE, MATRIX_SIZE);
    matrix_NN = matrix_NN * matrix_NN.transpose();  // 保证半正定
    Matrix<double, MATRIX_SIZE, 1> v_Nd = MatrixXd::Random(MATRIX_SIZE, 1);

    clock_t time_stt = clock();  // 计时
    // 直接求逆
    Matrix<double, MATRIX_SIZE, 1> x = matrix_NN.inverse() * v_Nd;
    cout << "time of normal inverse is "
         << 1000 * (clock() - time_stt) / (double)CLOCKS_PER_SEC << "ms"
         << endl;
    cout << "x = " << x.transpose() << endl;

    // 通常用矩阵分解来求,例如QR分解,速度会快很多
    time_stt = clock();
    x = matrix_NN.colPivHouseholderQr().solve(v_Nd);
    cout << "time of Qr decomposition is "
         << 1000 * (clock() - time_stt) / (double)CLOCKS_PER_SEC << "ms"
         << endl;
    cout << "x = " << x.transpose() << endl;

    // 对于正定矩阵,还可以用cholesky分解来解方程
    time_stt = clock();
    x = matrix_NN.ldlt().solve(v_Nd);
    cout << "time of ldlt decomposition is "
         << 1000 * (clock() - time_stt) / (double)CLOCKS_PER_SEC << "ms"
         << endl;
    cout << "x = " << x.transpose() << endl;

    return 0;
}

CMakeLists.txt文件

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cmake_minimum_required(VERSION 2.8)
project(useEigen)

set(CMAKE_BUILD_TYPE "Release")
set(CMAKE_CXX_FLAGS "-O3")

# 添加Eigen头文件,不需要target_link_libraries
include_directories("/usr/include/eigen3")
add_executable(eigenMatrix eigenMatrix.cpp)

旋转向量和欧拉角

旋转向量

如何表示一个旋转?如果用前面提到的旋转矩阵,那么有两个缺点:

  • SO(3)旋转矩阵有9个量(3*3),但是一次旋转只有三个自由度,这种表示方法是冗余的
  • 旋转矩阵有必须是正交矩阵的约束,而且行列式为1。当想优化这个矩阵时,求解会变得更困难

因此,我们可以用旋转向量:任意旋转可以用一个旋转轴和一个旋转角来刻画,旋转轴用三维向量来表示,并且令此向量的模等于旋转角的大小,那么这个向量就可以描述旋转。对于变换矩阵,我们可以用一个旋转向量和一个平移向量,一个六个量,从而可以表示一次变换。

如何用 $\theta$ 表示角度,$n$ 表示旋转轴方向的单位向量,那么旋转矩阵和旋转向量之间的转换可以采用

罗德里格斯公式:

同时如果我们把等式两边同时取,最后可推得: $$\theta = arccos \frac {tr(R)-1}{2}$$

而由于转轴在旋转之后是不变的,所以有 $Rn=n$,所以n是R特征值为1对应的特征向量,求解此方程,再归一化可得旋转轴。

欧拉角

欧拉角用三个分离的转角来描述一个旋转,把一个旋转分解为先绕X,再绕Y,最后再绕Z。(注意是绕旋转之后的坐标系的转轴转,不是最开始的y和z轴)

在航空领域,采用roll(左右翻滚),pitch(上下俯仰),yaw(绕X轴的)来对应Z,Y,X三个轴的旋转,顺序也是先Z再Y最后X,这样就可以用rpy三个量来表示旋转。 但是欧拉角有个重大缺陷,即万向锁问题,理论证明用三个实数来表达三维旋转都会遇到奇异性问题(旋转向量也会遇到,在转角超过2pi时而产生周期性问题)

四元数

#未完待续